1.80金币合击
当前位置:主页 > 1.80金币合击 >

拱廊的回归

发布时间:2019-06-18 09:10

核心提示:在过去的几年里,社交和免费游戏一直是下一件大事。这是GDC Online上个月谈论的机会之地(就去年而言)。这是Zynga。这是iOS。这是智能手机和平板电脑。它是,“嘿,让我们向人们2美元的游戏,其中90%的内容被锁定,这样我们就可以以1美元或2美元的价格每个

在过去的几年里,社交和免费游戏一直是下一件大事。这是GDC Online上个月谈论的机会之地(就去年而言)。这是Zynga。这是iOS。这是智能手机和平板电脑。它是,“嘿,让我们向人们2美元的游戏,其中90%的内容被锁定,这样我们就可以以1美元或2美元的价格每个角色或能。”这是一个引人注目的游戏玩法概念,即“必须抓住所有人”才能得出合乎逻辑的结论。我们意识到1%的客户是自我毁灭的,足以在你的产品上花费数百或数千美元,所以为什么不把它们粘在你能得到的每一分钱上?如果你对这些“鲸鱼”的亚哈式追求疏远了你过去称呼你的客户群的数百万玩家,那么,“F ***'em,”因为他们只愿意花费60美元购买你的游戏。

英雄联盟的免费游戏成引发了企业寻求加入商业模式潮流的淘金热。

我不是说英雄联盟不是一个好游戏。我不是说模拟人生社会不好玩。我甚至不是说口袋妖怪或神秘海域3这样的传统游戏天生就好了。我只是说免费游戏及其类似游戏是根据其商业模式的局限而设计的。

在传统的包装商品模型中,设计师有足够的空间来试验他们的游戏。他们可以创造强制循环并鼓励重复游戏并完成免费游戏所做的一切。当您需要不断要求某人为您的内容分配更多资金时,他们还可以以一种难以做到的方式教育,激励和触动他们。

很容易将免费游戏视为对艺术媒介的计算,玩世不恭的歪曲,将其变成仅仅是一台具有漂亮灯光和噪音的,从根本上设计用于保持弱势群体为了获得奖励而掏钱的标记,因为它们是非实质的。但这种方法可以追溯到一些游戏最早的根源。

在某些方面,免费游戏是新的街机游戏,这个想法让我感到非常难过,因为我认为我对年轻人注定要失败的环境很感兴趣。与免费游戏一样,街机游戏是围绕商业模式设计的。如果玩家每隔几分钟没有挖出更多的季度,那么街机游戏就不会赚钱了。这就是为什么每一次击球的最后一级变成了一个按钮模糊的健康消耗超级动作,为什么大理石疯狂可以在不到五分钟内完成,以及为什么Ghosts n'Goblins是纯粹的公牛** *。

与拱廊一样伟大(在我看来和我的记忆中),我认识到他们所获得的额外受欢迎程度和主流意识可以进一步提升媒介。但随后出现了NES以及一系列具有长期进步的开放式游戏,如“塞尔达传说”和“银河战士”。这些游戏永远不会在拱廊中运作,因为缺乏时间压力和玩家通过坚持已知的简单区域来缓和困难的能力与投币式商业模式完全矛盾。 (顺便说一句,奖励积分和慷慨,嘲讽的“嘘声”给所有正在考虑任天堂的PlayChoice 10系统的人。以3分钟为单位以3分钟为增量播放银河战士这个流行音乐迄今为止是不可行的,我会争辩说并不符合“在拱廊工作。”而另一个嘘对那些在2600上提到冒险的人,不是因为这一点无效,而是因为它在我的叙述中引发了一个扳手。)

一些街机游戏将角色作为人质劫持更多季度。

正是NES和游戏机市场让开发者能够探索不同类型的游戏。他们仍然可以制作街头风格的游戏,旨在短时间内播放(Track& Field II),以及令人难以忍受的标题(Silver Surfer),但他们也可以制作像“最终幻想”这样的角色扮演游戏。 - 像三国演义这样的深度策略游戏,

在过去的几年里,社交和免费游戏一直是下一件大事。这是GDC Online上个月谈论的机会之地(就去年而言)。这是Zynga。这是iOS。这是智能手机和平板电脑。它是,“嘿,让我们向人们2美元的游戏,其中90%的内容被锁定,这样我们就可以以1美元或2美元的价格每个角色或能。”这是一个引人注目的游戏玩法概念,即“必须抓住所有人”才能得出合乎逻辑的结论。我们意识到1%的客户是自我毁灭的,足以在你的产品上花费数百或数千美元,所以为什么不把它们粘在你能得到的每一分钱上?如果你对这些“鲸鱼”的亚哈式追求疏远了你过去称呼你的客户群的数百万玩家,那么,“F ***'em,”因为他们只愿意花费60美元购买你的游戏。

英雄联盟的免费游戏成引发了企业寻求加入商业模式潮流的淘金热。

我不是说英雄联盟不是一个好游戏。我不是说模拟人生社会不好玩。我甚至不是说口袋妖怪或神秘海域3这样的传统游戏天生就好了。我只是说免费游戏及其类似游戏是根据其商业模式的局限而设计的。

在传统的包装商品模型中,设计师有足够的空间来试验他们的游戏。他们可以创造强制循环并鼓励重复游戏并完成免费游戏所做的一切。当您需要不断要求某人为您的内容分配更多资金时,他们还可以以一种难以做到的方式教育,激励和触动他们。

很容易将免费游戏视为对艺术媒介的计算,玩世不恭的歪曲,将其变成仅仅是一台具有漂亮灯光和噪音的,从根本上设计用于保持弱势群体为了获得奖励而掏钱的标记,因为它们是非实质的。但这种方法可以追溯到一些游戏最早的根源。

在某些方面,免费游戏是新的街机游戏,这个想法让我感到非常难过,因为我认为我对年轻人注定要失败的环境很感兴趣。与免费游戏一样,街机游戏是围绕商业模式设计的。如果玩家每隔几分钟没有挖出更多的季度,那么街机游戏就不会赚钱了。这就是为什么每一次击球的最后一级变成了一个按钮模糊的健康消耗超级动作,为什么大理石疯狂可以在不到五分钟内完成,以及为什么Ghosts n'Goblins是纯粹的公牛** *。

与拱廊一样伟大(在我看来和我的记忆中),我认识到他们所获得的额外受欢迎程度和主流意识可以进一步提升媒介。但随后出现了NES以及一系列具有长期进步的开放式游戏,如“塞尔达传说”和“银河战士”。这些游戏永远不会在拱廊中运作,因为缺乏时间压力和玩家通过坚持已知的简单区域来缓和困难的能力与投币式商业模式完全矛盾。 (顺便说一句,奖励积分和慷慨,嘲讽的“嘘声”给所有正在考虑任天堂的PlayChoice 10系统的人。以3分钟为单位以3分钟为增量播放银河战士这个流行音乐迄今为止是不可行的,我会争辩说并不符合“在拱廊工作。”而另一个嘘对那些在2600上提到冒险的人,不是因为这一点无效,而是因为它在我的叙述中引发了一个扳手。)

一些街机游戏将角色作为人质劫持更多季度。

正是NES和游戏机市场让开发者能够探索不同类型的游戏。他们仍然可以制作街头风格的游戏,旨在短时间内播放(Track& Field II),以及令人难以忍受的标题(Silver Surfer),但他们也可以制作像“最终幻想”这样的角色扮演游戏。 - 像三国演义这样的深度策略游戏,

相关文章: